# 传统光照模型(Illumination Model) ## 1. Phong模型 ### 1.1 基本定义 ![](./Phong_Vectors.svg) * $\vec{\mathrm{N}}$表示表面的单位法线矢量 * $\vec{\mathrm{L}}$是指向光源的单位矢量 * $\vec{\mathrm{R}}$是反射光线的单位矢量 * $\vec{\mathrm{V}}$是指向相机的单位矢量 ### 1.2 算法 [https://en.wikipedia.org/wiki/Phong_reflection_model](https://en.wikipedia.org/wiki/Phong_reflection_model) ![](./Phong_components_version_4.png) $$ I_\mathrm{phong}=I_\mathrm{ambient}+\sum({I_\mathrm{diffuse}+I_\mathrm{specular}}) $$ ### 1.2.1 **环境光(Ambient Reflection)** $$ I_\mathrm{ambient}=L_aK_a $$ 其中$L_a$是环境光亮度,$I_a$是环境光反射系数$0\le K_a\le 1$ ### 1.2.2 **漫反射(Diffuse Reflection)** ![](./Diffuse_Reflection.svg) 根据Lambert规则,材质的漫反射是均匀发射到周围的,和观察角度无关,只和光源的入射角度有关 $$ I_\mathrm{diffuse}=(\vec{L}\cdot\vec{N})L_dK_d $$ 其中$L_d$是光源的光亮度,$K_d$是漫反射系数$0\le K_d\le 1$ ### 1.2.3 **高光反射(Specular Reflection)** ![](./Specular_Reflection.svg) $$ I_\mathrm{specular}=(\vec{\mathrm{R}}\cdot\vec{\mathrm{V}})^nL_sK_s $$ 其中$L_s$是光源亮度,$K_s$是高光反射系数$0\le K_s\le 1$,$n$高光强度 ### 1.2.3 **反射射线** 在计算高光反射时,需要计算反射射线$\vec{\mathrm{R}}$ $$ \vec{\mathrm{R}}=2(\vec{\mathrm{L}}\cdot\vec{\mathrm{N}})\vec{\mathrm{N}}-\vec{\mathrm{L}} $$ ## 2. Blinn-Phong模型 ### 2.1 基本定义 ![](./Blinn-Phong_Vectors.svg) 和Phong模型很类似,只不过增加了半角向量$\vec{\mathrm{H}}$,也就是指向光源的向量$\vec{\mathrm{L}}$和指向相机的向量$\vec{\mathrm{V}}$的中间向量 $$ \vec{\mathrm{V}}=\frac{\vec{\mathrm{L}}+\vec{\mathrm{V}}}{\|\vec{\mathrm{L}}+\vec{\mathrm{V}}\|} $$ ### 2.2 算法 [https://en.wikipedia.org/wiki/Blinn%E2%80%93Phong_shading_model](https://en.wikipedia.org/wiki/Blinn%E2%80%93Phong_shading_model) $$ I_\mathrm{BlinnPhong}=I_\mathrm{ambient}+\sum({I_\mathrm{diffuse}+I_\mathrm{specular}}) $$ 其中环境光和漫反射和Phong相同 $$ I_\mathrm{diffuse}=(\vec{L}\cdot\vec{N})L_dK_d \\ I_\mathrm{specular}=(\vec{\mathrm{R}}\cdot\vec{\mathrm{V}})^\alpha L_sK_s $$ 高光部分使用$\vec{\mathrm{N}}\cdot\vec{\mathrm{H}}$代替$\vec{\mathrm{R}}\cdot\vec{\mathrm{V}}$ $$ I_\mathrm{specular}=(\vec{\mathrm{N}}\cdot\vec{\mathrm{H}})^nL_sK_s $$