--- title: "匀速贝塞尔曲线运动的实现" tags: 程序 算法 --- # 匀速贝塞尔曲线运动的实现 二次贝塞尔曲线通常以如下方式构建,给定二维平面上的固定点$P_0$, $P_1$, $P_2$,用$B(t)$表示该条曲线  $$ \boldsymbol{B}(t)=(1-t)^2 \boldsymbol{P_0}+2t(1-t) \boldsymbol{P_1}+t^2 \boldsymbol{P_2} $$ 用一个动画来演示,可以更加清楚的表明这条曲线的构建过程 ![](/images/2025/03/bezier_2_big.gif) 如果$t$变量本身是线性变化的话,这条贝塞尔曲线的生成过程是并不是匀速的,通常都是两头快中间慢。  可以看出中间的点较为密集,而两边则较为稀疏。 如何想要得到匀速的贝塞尔曲线运动呢?比如我们在某款游戏中设计了一条贝塞尔曲线的路径,如何实现玩家匀速在这条路径上运动呢?​  首先需要求得$B(t)$相对于$t$的速度公式$s(t)$ $$ s(t)=\sqrt{B_{x}^{'}(t)^2+B_{y}^{'}(t)^2} $$ 为了简化公式,定义如下变量 $$ \begin{aligned} \boldsymbol{a}&=\boldsymbol{P_0}-2\boldsymbol{P_1}+\boldsymbol{P_2}\\ \boldsymbol{b}&=2\boldsymbol{P_1}-2\boldsymbol{P_0}\\ A&=4(a_x^2+a_y^2)\\ B&=4(a_xb_x+a_yb_y)\\ C&=b_x^2+b_y^2 \end{aligned} $$ 计算出$s(t)$可以表达为 $$ s(t)=\sqrt{At^2+Bt+C} $$ 根据这个公式,求得贝塞尔曲线的长度公式$L(t)$为 $$ \begin{aligned} L(t)&=\int_0^t\sqrt{Ax^2+Bx+C}dx\\ &=\frac{1}{8A^{3/2}}\biggl(2\sqrt{A}\left[2At\sqrt{At^2+Bt+C}+B\left(\sqrt{At^2+Bt+C}-\sqrt{C}\right)\right] \\ &\quad+(B^2-4AC)\left[ln(B+2\sqrt{AC})-ln\left(B+2At+2\sqrt{A}\sqrt{At^2+Bt+C}\right)\right]\biggr) \end{aligned} $$ 特别当$t=1.0$时,$L(1.0)$就是这条曲线的总长度。 设$t'$是能够使$L$实现匀速运动的自变量,那么此时曲线长度应该满足线性增长,也就是 $$ L(t')=L(1.0)t\tag{1} $$ 也就是$t'=L^{-1}(L(1.0)t)$,由于$L(t)$函数非常复杂,直接求其逆函数的解析解几乎不可能,还好我们知道它的导数为$s(t)$,在实际使用中,可以使用[牛顿切线法](https://en.wikipedia.org/wiki/Newton%27s_method)获得$t'$的数值解。 设$L_t=L(1.0)t$,视$t'$为未知数,根据公式1有以下方程 $$ L(t')-L_t=0 $$ 根据牛顿切线法,求解的迭代公式为: $$ t'_{n+1}=t'_n-\frac{L(t'_n)-L_t}{s(t'_n)} $$ 由于$t$和$t'$相差不大,可以设$t_0=t$来开始求解,以下是修正后的匀速贝塞尔曲线 上面是使用javascript实现的互动曲线,核心代码如下 @[code js :no-line-numbers](@public/js/bezier_app.js) ## End