# 微表面理论(三) ----- ## 7. 几何衰减因子 ### 7.1 定义 一束光线照射到微平面上,在到达之前或者反射之后,有可能被其他微平面阻挡,这种阻挡造成族中出射光线的衰减,可以用几何衰减因子$G$描述这种衰减程度 ![](./microfacet_6.svg) ### 7.2 Torrance-Sparrow 以入射光线被阻挡为例,计算衰减因子$G$ ![](./microfacet_7.svg) 根据上图可知 $$ \sin\alpha=\dfrac{1}{y} $$ 根据正弦定理 $$ \dfrac{x}{\sin\gamma}=\dfrac{2}{\sin(\beta+\pi/2)} $$ 联立以上两式,可以得到入射光线的有效比例为 $$ G_1=\dfrac{x}{y}=\dfrac{2\sin\gamma\sin\alpha}{\sin(\beta+\pi/2)} $$ 其中 $$ \begin{aligned} \sin\alpha&=\vec{n}\cdot\vec{h} \\ \sin(\beta+\pi/2)&=\cos\beta=\vec{v}\cdot\vec{h} \\ \sin\gamma&=\vec{n}\cdot\vec{l} \end{aligned} $$ 所以可以求得 $$ G_1=\dfrac{2(\vec{n}\cdot\vec{h})(\vec{n}\cdot\vec{l})}{\vec{v}\cdot\vec{h}} $$ 同理,反转$\vec{v}$和$\vec{l}$,可以求得反射光线被微表面阻挡的情况 $$ G_2=\dfrac{2(\vec{n}\cdot\vec{h})(\vec{n}\cdot\vec{v})}{\vec{v}\cdot\vec{h}} $$ 所以光线受几何衰减因子的影响共有三种可能性,完全不受影响,照射光被阻挡,反射光被阻挡,最终的表达式为 $$ \begin{aligned} G(\vec{l},\vec{v},\vec{h})&=\min\{1,G_1,G_2\}\\ &=\min\left\{1,\dfrac{2(\vec{n}\cdot\vec{h})(\vec{n}\cdot\vec{l})}{\vec{v}\cdot\vec{h}} ,\dfrac{2(\vec{n}\cdot\vec{h})(\vec{n}\cdot\vec{v})}{\vec{v}\cdot\vec{h}} \right\} \end{aligned} $$ ### 7.3 Schlick-Beckmann 在Unreal Engine中,使用了这种模型,在这种模型中 $$ \begin{aligned} G(\vec{l},\vec{v},\vec{h})&=G_1(\vec{l})G_1(\vec{v}) \\ G_1(\vec{v})&=\dfrac{\vec{n}\cdot\vec{v}}{(\vec{n}\cdot\vec{v})(1-k)+k} \end{aligned} $$ 在原始的Schlick算法中,定义 $$ k=\alpha\sqrt{\frac{2}{\pi}} $$ 在Unreal实现中,调整为 $$ k=\frac{\alpha}{2} $$ 根据所计算的光源的不同,$\alpha$的定义也不同,当使用间接光源(IBL)时 $$ \begin{aligned} \alpha&=roughness^2\\ k&=\dfrac{roughness^2}{2} \end{aligned} $$ 使用直接光源时, $$ \begin{aligned} \alpha&=\left(\frac{roughness+1}{2}\right)^2\\ k&=\dfrac{(roughness+1)^2}{8} \end{aligned} $$ ## 8. 菲尼尔反射方程 ### 8.1 定义 当入射光线碰到一个反射平面时,菲尼尔反射方程会根据观察角度计算出反射光线所占的比例。当光线垂直入射时,材质反射的光线的比例称为基础反射率(Base Reflectivity),一般用$F_0$表示,随着入射角的增大,反射的比例会增加,这种现象被称为菲涅尔现象。 ### 8.2 Schlick 菲涅尔方程是一个相当复杂的方程式,一般用Fresnel-Schlick近似: $$ F_{schlick}(\vec{l},\vec{h},F_0)=F_0+(1-F_0)(1-(\vec{l}\cdot\vec{h}))^5 $$ 在Mathmatica中模拟 ![](./Mathmatica_fresnel.gif) ![](./microfacet_8.svg) 在Unreal引擎中,使用了一个模拟运算以加快速度 $$ F_{schlick}(\vec{l},\vec{h},F_0)=F_0+(1-F_0)2^{(-5.55473(\vec{l}\cdot\vec{h})-6.98316)(\vec{l}\cdot\vec{h})} $$ ### 8.3 导体和绝缘体 对于大多数绝缘体(非金属),$F_0$的范围在0.02和0.05之间,实际运算中一般取经验平均值$F_0=0.04$,并且绝缘体的$F_0$对不同波长的光的数值是相同的,可以视作一个灰度值。 对于导体(金属),$F_0$的范围在0.5到1.0之间,并且对不同的波长的光的数值不同,所以在实际运算中,$F_0$的取值一般使用如下公式获得 $$ F_0=\text{mix}(0.04,Color,Metalness) $$ 其中$Metalness$表示金属度,0表示存粹的绝缘体(非金属),1表示导体(金属)